Vận dụng 1 trang 67 SGK Tin học lớp 4: Trong khi di chuyển hoặc quay, có thể nhân vật mèo sẽ lộn ngược. Lệnh giúp em khắc phục điều này. Em hãy mở rộng chương trình “Điều khiển rô-bốt”, bổ sung lệnh này vào sau lệnh và chạy thử.
Giải Tin học lớp 4 trang 63, 65, 66, 67 Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan - Kết nối tri thức
Hoạt động trang 63 SGK Tin học lớp 4: Nhận biết các lệnh trong các nhóm lệnh
Quan sát màn hình Scratch, em có thể nhìn thấy những nhóm lệnh nào? Hãy nhận xét màu sắc của nhóm lệnh “ Chuyện động ” và màu sắc của các lệnh trong nhóm đó.
Giải Tin học lớp 4 trang 63, 65, 66, 67 Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan - Kết nối tri thức
Khởi động trang 63 SGK Tin học lớp 4: Sau khi thực hiện trò chơi: “ Điều khiển rô-bốt trên máy tính ở bài 13, bạn An rất muốn biết cách tạo ra chương trình. Chắc em cũng có mong muốn tạo ra chương trình đó phải không? Bài học này sẽ giúp em thực hiện điều đó.
Giải Tin học lớp 4 trang 63, 65, 66, 67 Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan - Kết nối tri thức
Luyện tập 1 trang 62 SGK Tin học lớp 4: Chọn câu đúng trong các câu sau:
a) Em có thể dùng ngôn ngữ lập trình Scratch để diễn tả từng bước thực hiện một trò chơi trên máy tính
b) Các câu lệnh của Scratch được sắp xếp theo một thứ tự nhất định tạo thành một chương trình máy tính
c) Máy tính không thể thực hiện trò chơi
d) Trong Scratch các lệnh của chương trình máy tính có thể được thể hiện bằng ngôn ngữ tiếng việt
Giải Tin học lớp 4 trang 60, 61, 62 Bài 13: Chơi với máy tính - Kết nối tri thức
Giải Toán lớp 4 trang 29 Bài 1: Mỗi chiếc quạt xoè ra tạo thành một góc. Bạn Nga đếm số góc nhọn, góc vuông, góc tù và góc bẹt rồi tạo ra một biểu đồ như hình vẽ. Nhưng bạn ấy bị nhầm một cột, hỏi cột đó là cột nào?
Giải Toán lớp 4 trang 26, 27, 28, 29 Bài 8: Góc nhọn, góc tù, góc bẹt- Kết nối tri thức
Tin học lớp 4 trang 60 Hoạt động: Điều khiển nhân vật trong máy tính
Hoạt động trang 60 SGK Tin học lớp 4: Điều khiển nhân vật trong máy tính
Nếu rô-bốt là một nhân vật trong máy tính thì em điều khiển nhân vật bằng cách nào?
Giải Tin học lớp 4 trang 60, 61, 62 Bài 13: Chơi với máy tính - Kết nối tri thức
Giải Toán lớp 4 trang 28 Bài 4: Có một bánh xe bằng gỗ đã hỏng (như hình vẽ). Con mọt gỗ đang gặm một trong hai cái nan xe màu đỏ. Biết nan xe đó và nan xe màu xanh tạo thành một góc tù. Tìm nan xe mà con mọt gỗ đang gặm.
Giải Toán lớp 4 trang 26, 27, 28, 29 Bài 8: Góc nhọn, góc tù, góc bẹt- Kết nối tri thức
Giải Toán lớp 4 trang 28 Bài 3: a) Quan sát các mặt đồng hồ dưới đây rồi cho biết lúc mấy giờ thì kim giờ và kim phút tạo thành góc nhọn, góc tù, góc bẹt, góc vuông.
b) Em hãy tìm một thời điểm khác mà khi đó kim giờ và kim phút của đồng hồ tạo thành góc vuông.
Giải Toán lớp 4 trang 26, 27, 28, 29 Bài 8: Góc nhọn, góc tù, góc bẹt- Kết nối tri thức
Giải Toán lớp 4 trang 27 Bài 2: Làm tròn các số sau đến hàng chục nghìn, hàng trăm nghìn:
Số |
Làm tròn đến |
|
Hàng chục nghìn |
Hàng trăm nghìn |
|
675 900 |
? |
? |
23 414 120 |
? |
? |
407 158 032 |
? |
? |
Giải Toán lớp 4 trang 26, 27 Làm tròn số đến hàng trăm nghìn - Cánh diều
Luyện tập 2 trang 58 SGK Tin học lớp 4: Trên bàn phím có hai phím Shift bên trái và bên phải, các phím có hai kí tự nằm ở hai khu vực như Hình 60:
Muốn gõ các kí tự trên ở khu vực 2, em sử dụng phím Shift nào?
A. Phím Shift bên trái
B. Phím Shift bên phải
Giải Tin học lớp 4 trang 55, 56, 57, 58 Bài 12B: Phần mềm luyện gõ bàn phím - Kết nối tri thức