Giải Tin học lớp 4 trang 76, 78, 80, 81 Bài 14: Điều khiển nhân vật chuyển động trên sân khấu - Chân trời sáng tạo
Sinx.edu.vn xin giới thiệu giải bài tập Tin học lớp 4 trang 76, 78, 80, 81 Bài 14: Điều khiển nhân vật chuyển động trên sân khấu sách Chân trời sáng tạo hay nhất, chi tiết giúp học sinh so sánh và làm bài tập Tin học lớp 4 Bài 14 dễ dàng. Mời các bạn đón xem:
Nội dung bài viết
Giải Tin học lớp 4 Bài 14: Điều khiển nhân vật chuyển động trên sân khấu
Tin học lớp 4 trang 76 Khởi động
Khởi động trang 76 SGK Tin học 4: Ở bài 13, em đã sử dụng lệnh trong các nhóm lệnh Hiển thị, sự kiện để điều khiển chú mèo kể chuyện theo từng bước. Em đã biết cách thay nhân vật chú mèo bằng nhân vật khác mà em yêu thích hay chưa? Làm thế nào để điều khiển nhân vật di chuyển trên sân khấu?
Lời giải:
Em chưa biết thay nhân vật chú mèo bằng nhân vật khác. Em sử dụng các phím mũi tên để di chuyển nhân vật trên sân khấu.
1. Tạo chương trình điều khiển nhân vật đi trên sân khấu
Tin học lớp 4 trang 78 Khám phá
Khám phá 1 trang 78 SGK Tin học lớp 4: Em hãy ghép các câu lệnh ở cột bên trái với ý nghĩa tương ứng ở cột bên phải
Lời giải:
Khám phá 2 trang 78 SGK Tin học lớp 4: Em hãy hoàn thiện chương trình ở bảng 1 để điều khiển cô bọ di chuyển theo các cạnh của hình vuông
Lời giải:
- Chương trình tham khảo
Trong chương trình em vừa hoàn thiện, nếu thay các lệnh bằng thì cô bọ sẽ di chuyển cùng chiều kim đồng hồ.
2. Tạo chương trình điều khiển chú cá bơi dưới nước
Tin học lớp 4 trang 80 Khám phá
Khám phá 1 trang 80 SGK Tin học lớp 4: Hãy ghép mỗi lệnh ở cột bên trái với ý nghĩa tương ứng ở cột bên phải.
Lời giải:
Khám phá 2 trang 80 SGK Tin học lớp 4: Với chương trình ở bảng 2, chú cá chỉ di chuyển một lần, sau đó dừng lại. Để chú cá di chuyển nhiều lần, theo em lệnh nào được thêm nhiều lần vào chương trình.
Lời giải:
Để chú cá di chuyển nhiều lần, theo em có thể bổ sung thêm nhiều lệnh di chuyển hoặc đặt lệnh di chuyển vào vòng lặp. Chương trình tham khảo như sau:
Tin học lớp 4 trang 81 Luyện tập
Luyện tập 1 trang 81 SGK Tin học lớp 4: Hãy nêu các việc cần thực hiện để tạo chương trình điều khiển cô bọ cánh cứng di chuyển hướng xuống dưới rồi trở về vị trí xuất phát (theo các cạnh của hình chữ nhật).
Lời giải:
Các việc cần thực hiện là:
- Xóa nhân vật mèo và thêm nhân vật bọ cách cứng.
- Lập trình cho nhân vật bọ cánh cứng theo các bước sau:
Bước 1: Chọn nhóm lệnh sự kiện, kéo thả lệnh vào khu vực chương trình
Bước 2: Chọn nhóm lệnh chuyển động, kéo thả lệnh vào cửa sổ lệnh, ghép với lệnh ở bước1 và thay số bước thành 100
Bước 3: Chọn nhóm lệnh điều khiển, kéo thả và lắm ghép lệnh vào khối lệnh trong khu vực chương trình
Bước 4: Chọn nhóm lệnh chuyển động, kéo thả, lắp ghép lệnh xoay 90 độ
Lặp lại từ bước 2 đến bước 4 thêm 3 lần nữa.
Chương trình tham khảo
Luyện tập 2 trang 81 SGK Tin học lớp 4: Nêu các việc cần thực hiện để tạo chương trình điều khiển chú cá bơi dưới nước.
Lời giải:
Các bước cần thực hiện để tạo chương trình điều khiển chú cá bơi dưới nước:
- Kích hoạt phần mềm Scratch.
- Xóa nhân vật mèo và thêm nhân vật cá
- Đổi phông nền thành dưới nước
- Lập trình cho nhân vật cá:
Chương trình tham khảo
Tin học lớp 4 trang 81 Vận dụng
Vận dụng trang 81 SGK Tin học 4: Hãy trao đổi với bạn để đề xuất một ý tưởng. Sau đó tạo và chạy chương trình diễn tả ý tưởng của em.
Lời giải:
Chương trình tham khảo: Mèo bắt chuột: Em dùng con trỏ để điều khiển Mèo di chuyển. Chuột xuất hiện ở các vị trí ngẫu nhiên và lướt với tốc độ 0.3 giây. Mèo bắt được chuột thì cộng 5 điểm. Mèo chạm chó săn thì trừ 3 điểm. Khi điểm lớn hơn 200 thì xuất hiện chữ YOU WIN.